Prev Index Next


 Date :  (Пн) 17-Июл-95 21:0
 From :  Vladimir Smirnoff 2:5030/301.8
 To   :  All
 Subj :  Правила РХИ-95

Hi All!
                         ЭКОHОМИКА
1. Сельское  хоз-во  и  добыча  полезных  ископаемых  -  виртуальные.   Команды
получают   "произведенные"    продукты    ежедневно.    Количество    продуктов
пропорционально  численности  команды  на  определенный  момент  времени  (если
половина поселения вымерла  от  холеры,  остальным  не  стоит  ждать  продуктов
для умерших соплеменников).
   Убивший  зверюшку  (оленя)  получает  с"едобный   пряник.   Убить   зверюшку
может любой, кто ее найдет  и  сможет.  За  убийство  медведей,  волков  и  пр.
пряники не положены.
2. Трактиры - на  игровой  территории  находится  один  мастерский  трактир,  в
котором можно  купить  продукты и готовую еду за  игровые  деньги. Кроме
еды, в трактире можно купить оружие, изготовляемое местным кузнецом. В
трактире можно спать (за плату).
   Hа территории трактира запрещено любое боевое и магическое взаимодействие.
   Любое поселение  может  поставить  на  своей  территории  трактир  на  своих
условиях. Пряники и шишки - за счет команды.
3. Игровые деньги  -  на  начало  игры  каждой  команде  выдается  определенная
сумма денег. В дальнейшем получать деньги будут те команды, которые  по  квэнте
их печатают (...). Hа  игровые  деньги  можно  покупать  еду  (где  продадут),
оружие (у кузнецов), нанимать корабли, оплачивать обучение ремеслам и магии
нанимать наемников, оплачивать услуги строителей, лекарей и т. д.
4. Ремесленники: кузнецы, корабелы, строители, лекари, летописцы, торговцы,
менестрели.
4.1 Во время изготовления оружия и доспехов кузнец должен находиться в кузнице,
в которой должен гореть огонь(костер). По квалификации кузнецы делятся на три
группы: кузнец 1-го уровня может изготавливать только кинжалы, одноручные мечи,
наручи, поножи и легкие шлемы; кузнец 2-го уровня может изготавливать любое
оружие и доспехи, а также основы для магических амулетов; кузнец 3-го уровня
может изготавливать артефактное оружие. Для повышения квалификации кузнецы
могут проходить обучение у кузнецов более высокого уровня. Существуют и
другие способы.
4.2 Корабль может имитироваться резиновой лодкой и байдаркой (привозится с
собой) или плотом (строится на месте из подручных материалов). Строить корабль
могут только корабелы. Для постройки корабля необходимо не менее 2-х корабелов.
Постройка корабля (резиновая лодка) имитируется ........ в течении 3/2 часа. Во
время плаваниия на борту должен находиться хотя бы один корабел; в противном
случае корабль неизбежно разбивается о скалы. Кораблевождению могут обучаться
только эльфы и люди.
4.3 Строители могут быть 1,2,3 и 4 уровней. Строитель может руководить
постройкой крепости его уровня и ниже. Крепости строятся под руководством
строителя всеми народами, кроме гномов и орков. Все гномы и орки изначально
имеют квалификацию строителя 3-го уровня. Крепость 4-го уровня могут строить
только гномы или орки под руководством строителя 4-го уровня.
4.4 В обучении у ремесленника моожет одновременно находиться только один
человек. Оплата обучения - на договорной основе.
                                 Магия
1. Каждая игровая народность имеет свой доступ к магии, определяемый
   Мастером по магии.
1.1 Hа игровой территории находятся магические центры (школы), независимые
    от местного населения.
1.2 В школах можно пройти обучение, если Вы имеете магический Дар и если
    учителя согласны обучать Вас.
1.3 Отсутствие или присутствие у Вас магического Дара определяется в
    вводной и изменено быть не может. Соответствующая отметка делается
    в личной Карте игрока.
2. В школах обучают заклинаниям, защитам, использованию вышеуказанного и
   составлению заклинаний.
2.1 Все, чему игрок учится в школе, отражается в его личном Магическом
    Свитке.
2.2 Магический Свиток не может быть взят и использован другим игроком и
    служит для личных целей Мага.
2.3 Получать магические знания можно также от других Магов, из Магических
    Книг и другими методами, разрешенными Мастером по магии.
3. Hа Игре существуют магические профессии: жрец, шаман, кузнец, лекарь.
   Кроме того, магией может заниматься любой игрок, имеющий Дар, Знания и
   Силу.
3.1 Использовать магию для своего ремесла могут кузнецы и лекари, имеющие
    Силу.
4. Любое использование магии сопряжено с затратами магической энергии
   (далее - Силы), которая моделируется материально жетонами с номиналом.
5. Для того, чтобы воспользоваться заклинанием, достаточно произнести его
   название (или его основное действие) и вложить в него желаемую Силу,
   разорвав магические жетоны на требуемую сумму.
5.1 Действие заклинания начинается в момент разрывания жетонов.
5.2 Жертва заклинания должна проследить за тем, чтобы маг разорвал жетоны.
6. Hапасть на кого-нибудь магически можно, крикнув ему "Стой, магия".
6.1 Если после окрика жертва не остановилась, Маг может заявить об этом
    Мастерам, которые примут соответствующие меры.
6.2 Если маг нападает первым, его нельзя поразить физически, пока он
    использует магию.
6.3 Hа мага можно напасть первым и убить его физически.
7. Жрецы, шаманы и маги обязаны иметь посох, на котором обозначен их уровень
   защиты. Посох можно использовать как оружие.
7.1 Посох не теряется, не ломается физически, не крадется и не может быть
    использован другим игроком.
8. Смертельными для людей и гномов являются заклинания силой больше 10,
   для остальных существ больше 8.
9. Артефакты и артефактное оружие, действующие на Игре, должны быть
   утверждены Оргкомитетом и имеют строго оговоренные свойства и Силу.
9.1 Артефакты: создаются, разрушаются, теряются, продаются, дарятся и т.д.
9.2 Артефактное оружие делится на:
    - направленное против кого-либо;
    - снимающее больше хитов и несущее другие заклинания.
                                                                Sincerely,
                                                                    Vladimir.
--- GoldED 2.50.B1016+
 * Origin: Citadel of Olmer>>>>>>>"О,Драконодых! Гилторпиал!"<<< (2:5030/301.8)

Prev Index Next