Prev
Index
Next
Date : (Пн) 14-Окт-96 14:5
From : Alexey Kiyaikin 2:5020/358.91
To : All
Subj : Дoклады с Зиланта. `96. Бесхитoвка. 1/3
Привет !
Публикую тексты свoихдoкладoв на "Зиланте". Спеpва - этoгo гoда. Дoклад o
бесхитoвке с секции poлевых игp.
=====================================================================
А.Посадник
БЛЕСК И ИЩЕТА БЕСХИТОВКИ, И Е ТОЛЬКО О ЕЙ
крик души а ля Жванецкий
Разговор пойдет о многих вещах, для коих введение на ХИ-96 бесхи-
товой боевки стало лишь последней каплей. ачнем по порядку.
Составление боевых правил у нас начинается обычно с традиционного
выбора: основывать отыгрыш нанесения повреждений оружием на качествен-
ном или количественном факторе. Говоря проще - убивать силой удара или
количеством оных. Последний вариант является основой подавляющего
большинства боевок по эту сторону Урала. е скажу, что это намного
лучше - просто это такой подход. Он обкатан и зарекомендовал себя
вполне себе ничего. Альтернативный вариант почти никак себя не прояв-
лял, и необходимости в нем особой не было. Дерево хитов отдельного иг-
рока до последнего времени было скромным и не развесистым - 1 хит на
теле, и 1-2-3 традиционной раскладки по мощности доспеха. В последнее
время, однако, качественный подход начал все чаще вторгаться в боевку
- через требования к оружию по пробиванию доспехов, через введение хи-
товости оружия, через увеличение живых хитов. ельзя сказать, что это
плохо. Просто наслаивается пласт другой разновидности условностей, от-
ражающих реальность. Остается лишь заметить, что хотя эти условности и
не отменяют друг друга, они весьма по-разному отвечают реальности боя,
имитируемого игровыми средствами.
1
Хитовая система давно испытывает прессинг со стороны ДнД и компь-
ютерных игр. Форомально это тоже ролевые игры - но фактически у нас
нет стольких ДМов, чтобы все отслеживать. Ведь такая тенденция: чем
развесистее дерево хитов, растущее из одного человека, тем больше соб-
лазнов срубить его побыстрее. В результате появляются сначала двух-, а
затем плюс до фиговые мечи. Если вначале это как-то отражало различия
между одно- и двуручным оружием (сразу заметим, весьма условные), то
потом просто сошло на ДнДшные упражнения в устном счете. о в ДнД,
когда кидается кубик, никто не лезет с игровыми и пожизненными пробле-
мами, никто никого не режет! А посему упражение в устном счете, за
сколько ударов снимет плюс восьмой меч закастованную двадцатихитовую
кольчугу, если держать его двумя руками, превращается в проблему не-
разрешимую. От себя добавим: и не надо.
2
Игроки тоже люди, и все хотят жить. о на играх слишком многие
держатся за игровые жизни, как за пожизненные. Отсюда желание: пусть
убивают помедленнее. А отсюда берем хит с тела и умножаем. а ХИ-93
умножали на два: обычный хит и добивание. Сейчас практически повсе-
местно есть два вида ранений, и третьим номером - доведение до смерти.
Разные правила только расходятся в том, что человек теряет первым
ударом, что - вторым. Борются с этим двояко: либо бьют одним, но силь-
ным ударом - то есть вводят бесхитовку. Либо рубят часто-часто, под
аккомпанемент обвинений в "швейной машинке", хотя каждый ее определяет
по-своему. А все сводится к мелкой проблеме: одни хотят убить побыст-
рее, другие хотят умереть помедленнее. Все бы ладно, и можно было эту
проблемку рассматривать как движущую силу гонки вооружений, если бы не
мелочь: все это происходит на игре. Где должна быть своя эстетика. А
какая эстетика, если после одного удара человек сходит в Мандос? Это у
реальных воинств, когда полностью снесен первый ряд воинов, вступает
второй. А на игре, где команды по 10-15 человек, что делать? Строить 8
воинов в колонну по два? Как показали ХИ-96, бесхитовые правила -
сплошной кайф для маньяков. Бои заканчивались за считанные секунды.
Эстетика боя радостно повизгивала с собственных похорон.
3
Еще один великолепный момент бесхитовых правил - классность ору-
жия. Практически, это хитовая система, но примененная не к доспехам, а
к оружию. Вот только маленькая гадость: не подходит табель о рангах
оружия ни к реальному соотношению видов, ни к номенклатуре конкретной
эпохи, по которой игра. и качественно, ни количественно.
Ведь вот какая вещь: наборы оружия пестрят выдумками XIV-XV ве-
ков, от арбалетов до пик и двуручников. А ведь никто их не видел в
Средиземье, да и параметры мечей по Др.Л. совсем не те, что на игрушку
везут. Просто, выворачивая наизнанку желание как можно медленнее сдох-
нуть, правила позволяют приехать на игрушку с максимально крутым ору-
жием, хотя бы и не в кассу. Образно говоря, правила дозволяют игроку,
на которого замахнулись мечом, вытащить из-под кустика "Вулкан". Исхо-
дя из этих побуждений, правила допускают все более и более длинное
оружие. От эльфийских двуручников мы плавно катимся к орочьим пикине-
рам и алебардьерам. Эстетика продолжает плавно вращаться в гробу. А
ведь именно эпоха викингов дает неплохие реалии убиения сразу, одним
ударом, когда жертва валится с ног от болевого шока и сильной крово-
потери, будучи стукнута датским топором. Тогда просто не было дрючков
длиннее метра, а копья служили в основном для метания. Вот бы смодели-
ровать - так ведь нет. Мы будем воспроизводить тыкалки.
В чисто техническом аспекте создателей длиномерных монстров можно
понять: на длинном и очень длинном оружии легче отследить тот единс-
твенный удар, который вас убил. о что делать владельцам одноручного
оружия, которым нужно из лязга мечей и щитов выделить тот самый лязг,
который уже не в щит, а в тело? Все доводы касаемо силы удара прошу не
трогать - это отдельная фенечка, за которую многие еще спокойно могут
поплатиться. В бою просто - умер так умер. А на игре это почти безна-
дежно. Возьмите человека, вышедшего мечом и щитом на боевую скорость.
Поставьте против него такого же. Стравите их, и они вам под присягой
не признаются, куда и сколько раз один другому попал, шинкуя ближнего
своего. а турнирах в таком случае четверо маршалов с четырех сторон
совещаются. А у нас в лучшем случае один-два мастера с одной стороны
боя. И про разную технику тоже не надо - до тех пор, пока нет центра-
лизованного обучения некоему игровому фехтованию, и уравновешенный кэн-
дошник, и боец римской школы, и славяногор, шинкующий противника в
стиле "Радогора", равны между собой и ничего друг другу не должны.
=====================================================================
(кoнец части 1)
Счастливo.
Пoсадник.
--- Naked Grandfather 2.41
* Origin: Hort_Home (2:5020/358.91)
Prev
Index
Next