Prev Index Next


 Date :  (Пн) 14-Окт-96 14:5
 From :  Alexey Kiyaikin 2:5020/358.91
 To   :  All
 Subj :  Дoклады с Зиланта. `96. Бесхитoвка. 1/3

Привет !
Публикую тексты свoихдoкладoв на "Зиланте". Спеpва - этoгo гoда. Дoклад o
бесхитoвке с секции poлевых игp.
=====================================================================
                                                     А.Посадник
             БЛЕСК И ИЩЕТА БЕСХИТОВКИ, И Е ТОЛЬКО О ЕЙ
                    крик души а ля Жванецкий
     Разговор пойдет о многих вещах, для коих введение на ХИ-96 бесхи-
товой боевки стало лишь последней каплей. ачнем по порядку.
     Составление боевых правил у нас начинается обычно с традиционного
выбора: основывать отыгрыш нанесения повреждений оружием на качествен-
ном или количественном факторе. Говоря проще - убивать силой удара или
количеством оных.  Последний  вариант  является  основой  подавляющего
большинства боевок  по  эту сторону Урала.  е скажу,  что это намного
лучше - просто это такой подход.  Он  обкатан  и  зарекомендовал  себя
вполне себе ничего.  Альтернативный вариант почти никак себя не прояв-
лял, и необходимости в нем особой не было. Дерево хитов отдельного иг-
рока до  последнего  времени было скромным и не развесистым - 1 хит на
теле, и 1-2-3 традиционной раскладки по мощности доспеха.  В последнее
время, однако,  качественный подход начал все чаще вторгаться в боевку
- через требования к оружию по пробиванию доспехов, через введение хи-
товости оружия,  через увеличение живых хитов. ельзя сказать, что это
плохо. Просто наслаивается пласт другой разновидности условностей, от-
ражающих реальность. Остается лишь заметить, что хотя эти условности и
не отменяют друг друга, они весьма по-разному отвечают реальности боя,
имитируемого игровыми средствами.
                                   1
     Хитовая система давно испытывает прессинг со стороны ДнД и компь-
ютерных игр.  Форомально  это  тоже ролевые игры - но фактически у нас
нет стольких ДМов,  чтобы все отслеживать.  Ведь такая тенденция:  чем
развесистее дерево хитов, растущее из одного человека, тем больше соб-
лазнов срубить его побыстрее. В результате появляются сначала двух-, а
затем плюс до фиговые мечи.  Если вначале это как-то отражало различия
между одно- и двуручным оружием (сразу заметим,  весьма условные),  то
потом просто  сошло  на  ДнДшные упражнения в устном счете.  о в ДнД,
когда кидается кубик, никто не лезет с игровыми и пожизненными пробле-
мами, никто  никого  не режет!  А посему упражение в устном счете,  за
сколько ударов снимет плюс восьмой меч  закастованную  двадцатихитовую
кольчугу, если  держать его двумя руками,  превращается в проблему не-
разрешимую. От себя добавим: и не надо.
                                    2
     Игроки тоже люди,  и все хотят жить.  о на играх слишком  многие
держатся за игровые жизни,  как за пожизненные.  Отсюда желание: пусть
убивают помедленнее.  А отсюда берем хит с тела и умножаем.  а  ХИ-93
умножали на  два:  обычный хит и добивание.  Сейчас практически повсе-
местно есть два вида ранений, и третьим номером - доведение до смерти.
Разные правила только  расходятся в том,  что  человек  теряет  первым
ударом, что - вторым. Борются с этим двояко: либо бьют одним, но силь-
ным ударом - то есть вводят бесхитовку.  Либо рубят  часто-часто,  под
аккомпанемент обвинений в "швейной машинке", хотя каждый ее определяет
по-своему. А все сводится к мелкой проблеме:  одни хотят убить побыст-
рее, другие хотят умереть помедленнее.  Все бы ладно, и можно было эту
проблемку рассматривать как движущую силу гонки вооружений, если бы не
мелочь: все это происходит на игре.  Где должна быть своя эстетика.  А
какая эстетика, если после одного удара человек сходит в Мандос? Это у
реальных воинств,  когда полностью снесен первый ряд воинов,  вступает
второй. А на игре, где команды по 10-15 человек, что делать? Строить 8
воинов в  колонну  по  два?  Как показали ХИ-96,  бесхитовые правила -
сплошной кайф для маньяков.  Бои заканчивались за  считанные  секунды.
Эстетика боя радостно повизгивала с собственных похорон.
                                3
     Еще один  великолепный момент бесхитовых правил - классность ору-
жия. Практически, это хитовая система, но примененная не к доспехам, а
к оружию.  Вот  только маленькая гадость:  не подходит табель о рангах
оружия ни к реальному соотношению видов,  ни к номенклатуре конкретной
эпохи, по которой игра. и качественно, ни количественно.
     Ведь вот какая вещь:  наборы оружия пестрят выдумками XIV-XV  ве-
ков, от  арбалетов  до  пик и двуручников.  А ведь никто их не видел в
Средиземье, да и параметры мечей по Др.Л. совсем не те, что на игрушку
везут. Просто, выворачивая наизнанку желание как можно медленнее сдох-
нуть, правила позволяют приехать на игрушку с максимально крутым  ору-
жием, хотя бы и не в кассу.  Образно говоря, правила дозволяют игроку,
на которого замахнулись мечом, вытащить из-под кустика "Вулкан". Исхо-
дя из  этих  побуждений,  правила  допускают все более и более длинное
оружие. От эльфийских двуручников мы плавно катимся к орочьим  пикине-
рам и  алебардьерам.  Эстетика продолжает плавно вращаться в гробу.  А
ведь именно эпоха викингов дает неплохие реалии убиения  сразу,  одним
ударом, когда  жертва  валится с ног от болевого шока и сильной крово-
потери, будучи стукнута датским топором.  Тогда просто не было дрючков
длиннее метра, а копья служили в основном для метания. Вот бы смодели-
ровать - так ведь нет. Мы будем воспроизводить тыкалки.
     В чисто техническом аспекте создателей длиномерных монстров можно
понять: на длинном и очень длинном оружии легче отследить  тот  единс-
твенный удар,  который вас убил.  о что делать владельцам одноручного
оружия, которым нужно из лязга мечей и щитов выделить тот самый  лязг,
который уже не в щит, а в тело? Все доводы касаемо силы удара прошу не
трогать - это отдельная фенечка,  за которую многие еще спокойно могут
поплатиться. В бою просто - умер так умер.  А на игре это почти безна-
дежно. Возьмите человека,  вышедшего мечом и щитом на боевую скорость.
Поставьте против него такого же.  Стравите их,  и они вам под присягой
не признаются,  куда и сколько раз один другому попал, шинкуя ближнего
своего. а  турнирах  в таком случае четверо маршалов с четырех сторон
совещаются.  А у нас в лучшем  случае один-два мастера с одной стороны
боя. И про разную технику тоже не надо - до тех пор,  пока нет центра-
лизованного обучения некоему игровому фехтованию, и уравновешенный кэн-
дошник, и  боец  римской школы,  и славяногор,  шинкующий противника в
стиле "Радогора", равны между собой и ничего друг другу не должны.
=====================================================================
                                                 (кoнец части 1)
                                        Счастливo.
                                                  Пoсадник.
--- Naked Grandfather 2.41
 * Origin: Hort_Home (2:5020/358.91)

Prev Index Next