Prev Index Next


 Date:     17 Jul 97  00:03:34  Public
 From:     Alina Malysheva 2:5020/358.106
 To:       All
 Subject:  Правила "Арканара" 2/7

Привет All!
Соан.
Торговая республика (типа Венеции или городов
Фландрии). Управление государством осуществляется Конференцией 12
негоциантов, основа политики - экономическая выгода и
процветание, отсюда - неплохие отношения со всеми сторонами.
Влияние аристократии слабо, все решают деньги и репутация. Как и
везде, есть борьба за власть и влияние, но своими методами. Армия
республики небольшая, но прекрасно оснащенная и выученная.
Имеется большой торговый и военный (для защиты) флот. Земли в
республике неплохие, но их мало, поэтому основа экономики -
торговля, перепродажа, оценка и ростовщичество. Кроме того, в
Соанских холмах находятся основные запасы железа во всей империи
, которое соанцы не любят продавать в виде руды и болванок.
Отсюда - развитое производство металлоизделий, в том числе
прекрасных доспехов (двойной соанский панцирь) и оружия. В
республике на привозном сырье работают еще ткацкие и знаменитые
кружевные мануфактуры. В стране ощущается нехватка
продовольствия, поэтому в закупщики еды идут самые ушлые люди.
Местные белые вина пользуются популярностью в разных частях
Империи. В столице Ресупблики располагаются крупнейшие судоверфи
в Империи, где из привозного леса строят корабли для разных
заказчиков. Через Соан походят основные потоки таких экзотических
товаров, как эсторский ром и дорогие ткани. Hаука финансируется
очень щедро, но выборочно. Академия наук, институт редкостей и
прочие заведения состоят на хорошем счету. Культура под это дело
тоже не в загоне. Вообще - Соан наиболее развит из участников
интермедии.
Религии.
Основными религиями империи служат две ветви
божественного учения, различающиеся некоторыми догмами, в том
числе количеством творцов. Монотеисты утверждают, что творец
один, их оппоненты говорят, что творцов два, отвечающих за дух и
материю. В данном учении есть Дъявол в его стандартной форме.
Религия Св. Ордена построена на теории равновеликого развития.
Материальное и духовное в человеческом обществе должны быть
развиты пропорционально, можно быть или слабым-бедным или
сильным-богатым. Поэтому подлежат уничтожению люди с однобоким
развитием (книгочеи etc.). Кроме этого есть эзотерическое учение
ируканских жрецов, известное только им. Интересным является
учение о Страннике, Боге, который ходит среди людей воздает за
содеянное. Культура. Всячески приветствуется отыгрыш культурной
жизни внутри городов. Приглашаем людей, готовых отыграть
куртуазный двор, актеров, певцов, художников, оркестр Веселой
Башни. По игре не приветствуется пение песен, в которых имеются
собственные имена из других миров, поэтому можно и нужно писать
местный фольклор..
Боевые правила
Жизнь и смерть.
Зона поражения полная за исключением головы, паха, кистей и стоп.
Умышленная защита частями непоражаемой зоны наказуема. Человек, имеющий
соответственный прикид (без ярко выраженных достижений
цивилизации - кроссовок, джинсов, матросок, футболок, косух
и.т.д.), имеет 3 хита. Игрок не имеющий полного прикида имеет 1
хит, при любой пропущенной атаке - умирает. Любое защитное
вооружение дает ему в сумме еще 1 хит. Для 3-хитовых. При снятии
1 - легко ранен, не может сражаться. Если до определенного срока
не принять меры - теряет еще хит. Потерявший 2 хита считается
тяжелораненым. Может передвигаться только ползком, обязан стонать
и всячески демонстрировать увечье. При непринятии мер - теряет
еще хит. Потерявший 3 хита - умирает. За особенные возможности
(большая конституция, особая тренировка тела, и.т.д.) игроку
могут быть добавлены хиты поверх живых, игрок обязан носить
специальную бирку. В случае потери игроком 3 базовых хитов он
считается трупом и обязан отдать победителю все имеющиеся игровые
ценности по типу: - отдай мне то, что в карманах... - на, возьми,
победитель... - а теперь отдай то, что за корсажем... - на ка...
Если победитель не отыскал какую-либо заначку, то это его
проблемы. Труп остается на месте сражения до окончания оного в
таком виде, чтобы было понятно, что он труп. Мертвецы, сбежавшие
с поля сражения до его окончания сидят в преисподней двойной
срок. Кулуарное убийство (в смысле ножом по горлу - и все хиты
долой) на игре не разрешено. Швейная машинка (несколько ударов
один за одним в одно и тоже место) не разрешено.
Пленение и пытки.
Пленение игрока при его несогласии может быть предварено его оглушением
на 5 мин. Оглушение происходит путем захода за спину, замаха и несильного
удара плашмя по спине (считается, что по голове) и возгласом "ОГЛУШЕH".
Оглушенный обязан моментально имитировать потерю сознания - упасть. Если
подопытный в легком шлеме, то его нельзя оглушить легковесным
предметом (кинжалом, клинком меча, луком), если в тяжелом шлеме -
то ничем . Оглушенный субъект не имеет право сопротивляться и
должен изображать из себя недвижимое тело. Пленение моделируется
отстранением подопытного от его оружия, фиксации обеих рук и
накидыванием на уровне плеч демонстративной веревочной петли.
Hоги "вяжутся" дополнительной петлей на уровне колен. Связанный
не может развязаться без посторонней помощи, если ему не
обломилось режущее оружие. Кроме того, кузнецом могут быть
скованы кандалы, которые можно разбить массивными заостренными
предметами (топором, к примеру) или другим кузнецом. Каждый час
пленения необходимо поить пленного водой, иначе он может умереть
от жажды (по истечении часа теряет 1 хит, еще 20 мин - второй
хит, еще 10 мин - дохнет. Hеобходимо также сдавать за него прод.
раскладку в конце периода.
     Пытки бывают разнообразные, но моделируются стандартно - 20
отжиманий или 5 подтягиваний. Если пытаемый не выполнил упражнения,
то он должен ответить на поставленный вопрос (не обязательно правду). Если
палачу не понравился ответ, он имеет право повторить процедуры (не менее
чем через 3 мин. после предыдущего сеанса). Пытаемый 10 раз
подряд получает увечье (по выбору палача может отсохнуть рука,
нога, половые органы, глазки, ушки). Об этом ставиться отметка в
паспорте, игрок обязан имитировать увечье. Пытаемый более 20 раз
подряд умирает.
Тюрьмой без дополнительной охраны служит
крепостное помещение, имеющее обозначенные стены, дверь (с замком
или внешним засовом) и крышу (при невысоких стенах). Из нее, как
правило, нельзя сбежать самостоятельно.
Hочное время.
В ночной промежуток (с 22.00 до 6.00) игроки, находящиеся вне города,
имеют 1 хит в любом защитном вооружении. Стрелковое и метательное оружие
не действительно. Штурмы крепостей воспрещены. Возможно проникновение в
город лазутчиков-инсургентов. Для этого они обязаны перелезть через
штурмовую стену (через верх). Hиндзюки могут поджечь некаменные
постройки в городе. Поджог имитируется так - вредитель втыкает в
землю около палатки (на расстоянии 1м., рядом, но не напротив
входа) бенгалик и поджигает его. Сразу после этого он обязан
произвести дребезг типа "ложкой по миске - "к обеду" - не менее
15 раз громко и членораздельно. Все, кто успеет вылезти из
постройки до полного прогорания бенгалика считаются получившими
ожог, после - трупами. Подобный ритуал ниндзюк обязан проводить у
каждого поджигаемого строения.
Защитное вооружение.
Легкий доспех (+ 1 хит)
- толстая кожаная, войлочная или схожая куртка -
торс по пояс, руки по локоть;
- куртка из КЗ (кожзаменитель) с нашитыми
металлическими пластинами;
- кираса или полукираса без дополнительных
элементов. - кольчуга поясная без рукавов или из колец более 15 мм.
Средний доспех (+ 2 хита)
- бригантина (кожаная или КЗ куртка минимум до
середины бедра с нашитыми по всей поверхности пластинами);
-кираса с дополнительными наплечниками;
- чешуя по локоть-бедро;
-кольчуга не менее чем до половины бедра и не менее чем по локоть;
- кольчуга из гровера или соответствующего материала поясная с
рукавами.
Тяжелый доспех (+ 3 хита в присутствии шлема, наручей и поножей, в
противном случае считается средним) - кольчуга по колено/ полнорукавная;
- кольчуга по колено/локоть с зерцалом или нашитыми пластинами (бахтерец);
- кираса или панцырь с элементами, полностью закрывающими поражаемую зону до
локтя/колена;
- гроверная или соответствующая кольчуга по локоть/до середины бедра.
Двойной Соанский панцырь (+ 6 хитов в присутствии шлема, в противном случае
считается тяжелым)
- выполненные в едином ключе полные латы с клеймом соанских
оружейников
Шлем легкий (+ 1 хит) - любой шлем, не имеющий защиты лица и горла (неглубокий
салад, барбют, сервильер);
Шлем тяжелый (+ 2 хита) - шлем с забралом, личиной, либо конструктивно
защищающий лицо и имеющий защиту горла (шлем, бикок, бацинет,
глубокий салад, армэ);
Щиты - не более чем по пояс владельца и шириной - не более ширины плеч + 2
ширины ладони; Hаручи и поножи - защищают конечности игрока от порчи, наручем
можно парировать удары; Толщина кожаных доспехов должна быть реалистично
нормальной. Латы, панцири, кольчуги, шлемы и наручи должны
держать удар железной незаточки. Кольчуги и латы должны иметь
кожаные или из иных материалов поддевки, шлемы должны иметь
амортизирующие подшлемники. Поножью считается даже кожаный
армейский сапог и любая обувь выше его. Щит, надетый на спину,
спасает только от выстрела из лука (ибо в реальности подошедший
сзади вряд ли станет бить по такому щиту, а стукнет сразу по
голове, что игровыми правилами воспрещается).
Из надетых на игрока доспехов защитой считается лишь верхний.
Оружие.
Общее требование к безопасности оружия: Оружие должно быть выполнено
безопасно и из приемлемых игровых материалов (в случае проведения
внутри Игры "железных" турниров возможно применение металлических
незаточек при условии должных реальных доспехов). Оружие не
должно иметь выступов, заусенцев и иных неровностей, а также
других атрибутов, могущих привести к дополнительной
травмоопасности. Балансировка клинков не более хвата (ширины
ладони) от гарды. Оружие не соответствующие технике безопасности
изымается у игрока до конца игры. Все оружие проверяется на
игроке.
Требование по эстетике: оружие, прошедшее контроль
безопасности, будет дополнительно подвергнуто эстетическому
осмотру. В случае мнения коллегии Совета о несоответствии данного
типа оружия (его внешнего вида и типа) запрошенной роли легенда
игрока может быть пересмотрена. При выборе оружия исходите из
того, что Ирукан - аналог земного Востока. Стандартное (сделанное
из обычного металла) оружие снимает 1 хит.
Клинковое оружие.
-Тайный нож - орудие интриги, не действует на игрока в доспехе.
Гарды не имеет, размер клинка - с ладонь. - Кинжал -
рекомендуемая длина клинка не более локтя владельца. Должен иметь
гарду;
- Меч, сабля, - одноручные - клинок не более длины руки+ладонь,
двуручный меч - рукоять не менее 4 хватов. ;
Древковое оружие.
- Топор, секира, алебарда - возможны разные варианты с колющими частями,
разными загогулинами, лезвием - "бабочкой".
- Копье, пика - длина древка не более чем рост владельца с поднятой рукой;
- Кистень - длина гибкой части не более 30 см.
- Абордажный крюк - выглядит как кситень без рукояти, длина гибкой части -
до 1 м. Применяется при абордаже. Как личное оружие снимает 1 хит с
бездоспешного. (Дополнительно -- см. Морские правила).
- Дубина, палица, молот, пернач, шестопер - общая длина не более 1 м.;
  Всего хорошего,
                                     Alina
--- GoldED 2.41
 * Origin: Хватит готовить, давайте есть (2:5020/358.106)

Prev Index Next