Реклама

Na pervuyu stranicu
Arhivy Minas-TiritaArhivy Minas-Tirita
  Annotirovanniy spisok razdelov sayta





ЛЭЙТИАН-2001. Кольца Власти.

Правила и базовый вариант большой ролевой игры.


Предлагаем Вашему вниманию, дорогие друзья, настоящие Правила (пока проект).


1 . Дорогие друзья! Мы, мастерский коллектив из Владивостока, предлагаем вашему вниманию следующее+ Ролевая игра

Место проведения остров Попов (или мыс Песчаный)

С точным местом проведения игры мастерский коллектив еще не определился. Но дайте только срок.

Время проведения ориентировочно конец июня-начало июля 2001 года. В ближайшие дни станет известно окончательно.

2. Мастера: Тингол (Андрей Вороной), Лорнариэль (Марина Завадская) Намо Мандос, Лориэль (Лариса Неупокоева) Ирмо Лориэн.

Игровой взнос: 30 рублей. Выплачивается вплоть до начала Игры одному из мастеров (кого достанете). Иногородние игроки, если не успеют выплатить, сдают взнос непосредственно на Игре продуктами пачка чая, пакет сухарей, сахар или крупа, банка консервов. Деньги на игре приниматься, очевидно, не будут. Возможно иногородним игрокам, приехавшим из Сибири и других удаленных регионов, будет предложена 50-процентная скидка.

3. Сюжетная составляющая игры частично Властелин Колец , частично иные источники ( Незаконченные Сказания , Сильмариллион ). Особо рекомендуем посмотреть Легенду о Галадриэли и Келеборне . Временной отрезок Легендариума годы до создания Колец Власти.

Впрочем, сейчас все мы грамотные и книги читали. Если у кого-то возникнут вопросы НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕМ ОБРАЩАТЬСЯ К МАСТЕРАМ. Поэтому пролог с кратким описанием предыдущих серий опускаем.

Ожидается участие от 9 до 15 команд. Общее число игроков от 30 до 100 (и выше). Статус Игры региональный.


Заявка.

Краткая форма.

1. Команда и ее название. Сведения о Команде. (Количество, участие в других Играх). Паспортные данные игроков. Сведения о физическом состоянии игроков. Помните, что Игра, кроме всего прочего, это еще и ответственность!

2. Капитан команды (игровое имя) человек, отвечающий за команду, за наличие у игроков необходимого игрового и неигрового снаряжения (палатки, аптечки, еда, топоры и т.д.).

3. Игровая часть заявки.

(См. приложение 1., которое будет добавлено)

4. Меры безопасности и ответственность.

а) На игровой территории и территории лагерей ЗАПРЕЩЕНО:

- произвольно разводить костры в не установленных мастерским коллективом местах;
- засорять отходами территорию;
- варварски рубить зеленую поросль и живые деревья;
- далеко заходить в леса и далеко заплывать в море (народа местного, как водится, кругом немного и вообще вас некому будет искать!!!)

б) Игрокам и командам настоятельно РЕКОМЕНДУЕТСЯ:

- запастись репеллентами от комаров и клещей.
- желательно захватить пленку для укрывания палаток на случай дождя и соответствующую экипировку;
- не злоупотреблять морскими и солнечными ваннами, т.к. сгорите или простудитесь!
- не тащить в рот, что попало из местной флоры и фауны
- ВСЕМ ВЗЯТЬ АПТЕЧКИ!!!!!!!
- также ввиду того, что с дровами традиционно будет напряженка (мы же сочувствуем живой Природеи поддерживаем Гринпис) целесообразно захватить газовые плитки и баллоны это не сложно.

в) За соблюдение правил поведения на Игре ответственность несет вся команда. Капитан команды, в свою очередь, несет ответственность за каждого своего игрока, за его игровую, физическую психологическую подготовку, равно как и за команду в целом. Если члены команды нарушают правила Игры, пьют, дебоширят, то никакое заступничество Капитана не спасет их от выдворения с полигона. Сам же Капитан навлекает на свою голову санкции и штраф. За неигровые нарушения неигровые санкции.

г) Употребление спиртных напитков дозволено ночью, во сне , и только на территории своего лагеря или в гостях. Умеренное потребление спиртного дозволенно на менестрельнике , буде он состоится. Пьяный (или находящийся под воздействием наркотиков) не берет в руки оружия и не играет. В противном случае удаление с Игры, принудительное отрезвление в море или вывод нарушителя в нулевой хит с последующей отсидкой в Мандосе на полуторный срок.

д) Игра объявляется зоной свободной от наркотиков. Находящиеся в состоянии наркотического опьянения будут удаляться с Игры немедленно, а распространители наркотиков будут задержаны и переданы в руки правоохранительных органов.

5. Литературно-историческая справка.

Итак, наступила Вторая Эпоха. Избранные Дома Эдайн (Аданов), трех людских племен, воевавших с Морготом, поселились на благословенном острове Эленна и основали там могучее королевство Нумэнор.

Но главный прислужник Моргота Саурон остался в Средиземье. И создал он Кольца Власти, дабы поработить свободные народы. Дальше? Вам расскажут мастера. Или напишут.

6. Игровая территория.

а) Игровая территория выбирается и определяется Мастерами.

б) Территория имеет конкретные границы, далее которых нет игровых мест и сокровищниц, но пытающихся на неигровой территории (за пределами оной) спастись от преследования, отсидеться и т. п. разрешено доставать и там.

в) Игровые сокровищницы могут находиться только внутри игровых границ.

г) Разрешено устраивать клады на игровой территории, но вне лагерей (бродячим персонажам и одиночкам). Каждый такой случай должен быть обязательно оговорен с мастерами. Создание игровых кладов (особенно в среде Гномов) будет поощряться. По игровому+

7. Игровое время.

а) На территории Игры принимается реальное времяисчисление местного игрового пояса. В связи с тем, что на дворе время легенд, то и засчитываем год за час. (Хотя, это еще как сказать+)

б) Интервал между любыми однотипными действиями не менее 2-х часов. То есть никто не может вторично убить и ограбить вас за это время.

в) Не зевайте! Т.к. ответственность за несоблюдение предыдущего пункта будет лежать на том против, кого оно было применено!

г) С момента официального открытия Игры до момента официального ее закрытия разрешены любые игровые действия с учетом времени суток:

- с 8 до 22 часов разрешены любые игровые действия, в том числе и крупномасштабные.
- с 22 до 8 часов время игрового (и физического тоже) сна. Все что происходит, происходит во сне. Зона безраздельного господства Ирмо Лориэна. Возможны вещие сны . Также посиделки в Садах Ирмо Лориэна с чаепитием, песнями, турнирами менестрелей и плясками. То что произошло с вами во время игровой ночи, произошло с вами во сне и есть иллюзия. Убить вас во время игровой ночи не могут.

8. Положение о лагерях.

а) Лагерем считается поселение команды или одиночек.

б) Места лагерей определяются Мастерами и не могут переноситься без их ведома. (Не бойтесь, в болото вас не спихнем!)

в) Доступ в лагеря осуществляется с разрешения хозяев. Ибо времена на дворе неспокойные. Скрытым до поры от глаз оппонентов, будет Казад-Дум.

г) Мастера имеют свободный доступ в игровые поселения.

д) На дворе смутные времена. Города в то время последствия Войны Гнева еще не преодолены по большей части еще и не основаны или же не отстроены исключения разве, что Серые Гавани, город Гвайт-и-Мирдайн, Казад-Дум и нумэнорская колония Умбар. Поэтому крепостей как бы и нет. Но их можно создать по ходу игру, хотя есть существенная проблема со строевым лесом.

Ввиду этого ШТУРМЫ лагерей особо не предусмотрены. В город традиционно может проникнуть лазутчик и открыть ворота. Диверсии не возбраняются. К тому же можно осадить лагерь противника. В этом случае неприкосновенность соблюдается только в случае дежурных по лагерю.

д) Стены поселений веревочные. (Веревки каждая команда привозит с собой.) Но если вы умудритесь соорудить ограду сколько-нибудь похожую на стены, то честь вам и хвала. Высота ограды не менее 1,5 метра. Ширина ворот 1,5 метра.

9. О принципах моделирования Игры

Сюжет и его вводные разрабатываются на основе творчества Джона Рональда Руэла Толкина.

Если вы не успели запастись сведениями, то разработка пишется Командами самостоятельно и потом утверждается Мастером-координатором (вероятно Тингол, он же Андрей Вороной). Он же снабдит всей интересующей информацией. Экономика на данный момент слаба, но все ж таки есть. Во всяком случае кабак будет старый добрый Гарцующий пони (потому будет и Пригорье! (Брыль или Бри)). И может быть еще один.

Магия и целительство на откупе у Мастера Ирмо Лориэна (Лори). А Загробный мир и магия мертвятника Намо Мандос (Лорнариэль). Боевка с прошлой игры.

Так как игра строится по блокам, то+ Основные различия блоков таковы:

Блок Эльфы. Разделяется на подблоки (команды): Гвайт-и-Мирдайн, Митлонд, Лихолесье, Лориэн. Блок Раздола создается в процессе Игры.

К эльфам предъявляются наиболее жесткие требования по части соблюдения имиджа. Ни при каких условиях эльфы не идут на консолидацию с Темными. (С орком лучше не болтать более 10 минут). И наоборот. Эльфы особенно Нолдоры вправе соблюдать любой антураж. Будьте поутончённей. Эльфы, действующие вразрез с Законами и обычаями Эльдар , (см. журнал Крылатый Вестник и www.kulichki.com/tolkien/kabinet ), умирают и из Мандоса выходят орками (позорными).

Блок Люди. Делится на подблоки: Нумэнор (в перспективе) и его колониальный гарнизон в Средиземье. Харад сильное централизованное княжество или племенной союз средиземских негров . Они темны пока только за счет цвета кожи. Умбар пиратское гнездо, еще не попавшее под власть Нуменора. Он и Умбаром-то еще и не называется. Вастаки одна-две команды кочевников-грабителей. Народ Холмов в Эриадоре. При благоприятной ситуации возможен ввод команды Дунланда и Горного королевства (предки Воинства Мертвых), а также северян Ровэниона - город Дейл. Также возможно Пригорье (Брыль) с Гарцующим Пони .

У Людей есть определенный карт-бланш. Они в состоянии сами определять свою судьбу. То есть, с кем захотят заключить Союз, с теми и заключат. Свобода выбора!!! Другими словами, кольцо могут взять и не взять.

Блок Гномы. Казад-Дум. И это многое объясняет.

Гномы в плане союзничества и соблюдения имиджа ближе к Людям, чем к Эльфам. Но вроде бы никогда Гномы не служили Врагу, то бишь Темным. Союз Гномов и Эльфов на данной игре приветствуется и даже более, так как исторически обусловлен.

Блок Темные и орки. Делится на подблоки: Дикие Орки Мглистых Гор. Орки Мордора окультуренные Сауроном на корню.
Также будут волколаки, пауки, тролли. Последние живут в Мордоре и Мглистых Горах. Также в Мордоре обитают порабощенные Сауроном народы Кханда. Среди Темных велико количество магических существ, которым возможно будет придан статус мастерских ролевиков. Темные соблюдают имиджевые рамки едва ли не более строго, чем Эльфы. А так же антураж+

10. Положение об участниках Игры. О статусах.

а) Все присутствующие на Игре обязаны иметь игровой образ и желательно соответствующий ему костюм и прочую экипировку. Выход из имиджа не только не желателен, но и наказуем. Вплоть до самого-самого настоящего удаления с Игры.

б) Участники делятся на три типа: Мастера, мастерские ролевики, игроки. А также будет присутствовать категория мастерских сил .

в) Людям, самовольно приехавшим на Игру, ничего не гарантируется. Решения принимаются индивидуально по каждому коллегией Мастеров. Не бойтесь не обидим! Если будете себя хорошо вести.

г) Мастера имеют игровой статус. Мастера имеют исключительное право назначения игроков в доигровой и игровой период. Главный координатор выбирается из числа Мастеров самими Мастерами и назначается на время проведения Игры.

д) Мастера обязаны следить за соблюдением законов Игры и имеют право применять к нарушителям следующие меры наказания:

- выключение из Игры на три часа;
- снятие хитов ;
- удаление с Игры
- неигровые санкции.

е) Мастера не берутся в плен и не убиваются. То есть персона их неприкосновенна, ибо они Валар. Или что-то в этом роде.

ё) Мастеров на Игре, как уже сказано выше, трое.

Тингол Мастер по игровой политике.

Ирмо Лориэн (Лори) Страна Снов, Магия Живущих и целительство. Она же психоотстойник для тех, у кого неожиданно начались глюки. И менестрельник ночью.

Намо Мандос (Лорнариэль) Страна Мертвых, Магия Мертвых.

Кандидатура Мастера по боевке уточняется. Боевые правила Лэйтиан-2000 действительны и будут размещены в Приложении 2.

ж) Мастерским ролевиком является игрок, работающий исключительно на Игру и вследствие этого не имеющий иной игровой задачи. Выполняет конкретные установки и указания Мастеров. К исполнению своих задач должен приложить все усилия. Обязательно строгое следование образу речь, поведение, поступки, да и внешний вид желательно.

з) Мастерские ролевики должны отыгрывать свои роли не хуже, чем актер в театре.

и) Обычные игроки. Не имеют права выходить за пределы своего имиджа. Эльфам запрещено общаться с орками на предмет союза. Рыцари Эльфов и Людей не занимаются разбоем. Эльфы и Светлые не пытают пленников.

Этим игрокам также могут поставлены игровые цели. Но в пределах имиджа они могут выделываться, как хотят.

11. Ролевики.

На Игре помимо разбивки игроков на команды самым естественным образом предусматривается их разбивка на роли . Также кроме Гномов, Эльфов, Людей и орков на Игре присутствуют всевозможные магические существа: майар (в частности балроги) и драконы; волколаки, орлы и прочее. Так что имейте ввиду!!!

Эльфы:

1. Келебримбор, сын Куруфина. Предводитель эльфийских кузнецов Гвайт-и-Мирдайн.
2. Галадриэль. Без комментариев.
3. Келеборн, ее муж.
4. Келебриэнь, их дочь.
5. Гил-Галад, сын Фингона, король Серебристых Гаваней.
6. Орофер, король Лихолесья.
7. Трандуил, его сын.
8. Амрот, вождь Лориэна.
9. Элронд, советник Гил-Галада. Должен основать Раздол (Ривенделл).
10. Кирдан Корабел. Помощник Гил-Галада и его советник.

(Примечание! В связи возможными накладками вероятна переработка численности и рядов эльфов-ролевиков!)

Люди:

1. Нуменорский адмирал Кириатур. Утверждает власть метрополии в Средиземье.
2. Харадский принц Дэнно Мумбара Мганга. Потенциальный назгул. Вождь своего народа.
3. Ангмарский король Народа Холмов. Возможно, будущий Чернокнижник.
Также вожди Дунланда, Вастаков и пр.

Просьба к тем, кто поедет Людьми - проработайте свои роли и имидж!!! На Игре может не быть времени на это!!!! А мастера вам не няньки. Хотя чуют наши сердца будем ими.

Темные:

1. Саурон Гортхаур. Черный Майа. Вопросы есть?
2. Вождь(и) Диких Орков.
3. Касик племенного союза в Кханде.

Возможно будет Дракон.

Гномы:
Свободный полет.

12. Страна Мертвых. Он же Чертоги Мандоса.

Стандартный срок отсидки 1,5 часа. Для самоубийцы 2 часа ( полуторный срок !). Воистину Намо Мандос (Лорнариэль) воздаст по делам вашим!!!

а) Порядок посещения Мандоса.
1) Вы являетесь к Мандосу в белом хайратнике (Запастись в этом случае обязательно! Хотя бы бинтом! Так как белый хайратник - знак вне игры ) и со скорбью на лице. Веселиться по этому случаю Мастера, и Мандос в частности, не рекомендуют. ХУЖЕ БУДЕТ!
2) Вы отчитываетесь перед Намо Мандосом в своих деяниях. Врать нельзя! ХУЖЕ БУДЕТ!
3) В Чертогах Мандоса вы выслушиваете Мораль. Не возражать! ХУЖЕ БУДЕТ!
4) Вы сочиняете Загробную Лирику (что это такое, кажется, никому обьяснять не надо). Не отлынивать! ХУЖЕ БУДЕТ!
5) Вы выслушиваете решение великого Намо Мандоса (Лорнариэль) без возражений и отправляетесь по вашей карме. ИБО ХУЖЕ УЖЕ НЕ БУДЕТ!

ОСОБОЕ ЗАМЕЧАНИЕ:
Читайте Толкина, господа, чтобы решение Намо Мандоса не застало вас врасплох. Также: если игрок обращается к Валар (Мастерам), придя в Мандос, ненадлежащим образом (как нужно объясним), имеет право+ через положенное время возродится. Он же в Мандос пришел.

13. Магия.

б) Магия исцеления. У каждой команды свой Целитель. Действиями внешне сродни магическим исцеляет из нулевого хита. Срок исцеления 30 минут.

в) Магия чародейских песен. Эта магия пожизненная. Магией чародейских песен могут владеть практически все эльфы (другое дело будут ли все они ее применять на Игре.). Все зависит от качества песен и их исполнения. Качество песенной магии определяется Мастерами и избранными ими в качестве арбитров ролевиками. Если уж Эльф спел так, что у всех слезы из глаз, а Мастера готовы выдвинуть его на премию Грэмми или же Саурон такого страху своим воем нагнал, то+ Сами понимаете победа.

г) Магические предметы и артефакты.

Как таковой магии в те времена в банальном смысле слова не было, то и будем исходить из этого посыла. Магия для Эльфов естественное состояние реальности. Не то для Людей и прочих. Для Смертных многие действия Эльфов казались Магией, не являясь ею на самом деле.

Среди магических предметов Второй Эпохи фигурируют Кольца Власти. Увы, информация по ним до Игры остается закрытой. Равно как информация о моргульских клинках.

Правда, были еще и Лембас (то, что в переводе Муравьева называется странным словом путлибы ). Волшебный дорожный хлеб Эльфов. Универсальное целительное средство. Восстанавливают хиты из нулевого в течение 15 минут. Выдается только эльфийскими Владычицами (Мелиан, Галадриэль и др.), а посему их количество ограничено от десяти до двадцати штук. На орков и Темных не действует.

14. Пленение и восстановление доспеха.

а) Пленение происходит стандартно завязывание веревочки на руке. Клинок под веревкой освобождение. Конкретное связывание проивников не приветствуется, равно как и любая игровая и неигровая грубость.

б) Пленного можно освободить выкупом. В качестве выкупа может выступать игровая информация или игровые сокровища. NB. Всем командам запастись игровыми сокровищами в обязательном порядке. Это несложно. Пара пригоршней стразов или эффектные феньки и вы желанная добыча для драконов, орков и прочих противников.

в) Пленного можно освободить и набегом на позиции противника. Думайте, как+

Примечание. Если Эльф после попадания в плен к Темным не освобождается, то он превращается в рядового орка. (Так что у Эльфов жизнь медом не была.) Темным продумать обряд превращения. Пленный Эльф. Дабы избежать превращения в орка, может умереть от горя . В этом случае он удаляется на полуторный срок в Мандос. Это не позорная смерть, но самоубийство есть самоубийство.

г) Восстановление доспеха происходит по следующей схеме: при снятии одного хита доспешник отправляется в лагерь или обращается к Гномам (если они будут). Там, в течение 30 минут происходит восстановление доспеха.

15. Обряды и демография.

а) Естественной смертности на Игре нет.

б) С особого соизволения Владыки Судеб Мандоса бессмертный может выйти из Страны Мертвых самим собой. Смертный никогда.

в) Для оптимизации внутрикомандной Игры, что автоматически проецируется на Игру внешнюю, необходимы, как минимум три обряда:

- Свадебный обряд;
- Обряд инициации (посвящения во взрослые, в воины и т. п.);
- Отпевание (погребальный обряд).
Так или иначе, но все эти обряды присущи каждому народу. Как вы их смоделируете на ваше усмотрение.
Если команда не будет проводить обряды, то+ Ждите кар от Мастеров.

г) В пользу брачных обрядов говорит то, что вашему народу понадобится как-то+ размножаться.

д) ИГРОВЫХ ИЗНАСИЛОВАНИЙ НЕ БУДЕТ!!! Равно, как и неигровых+


е) При заключении брака у супругов рождается один ребенок в течение игрового года - час времени. С санкции Мандоса. Гарантия,что вы ее получите будет. Но при условии, что брак благословен. Иначе увы! Случайные связи также бесплодны.

ё) Межрасовые браки запрещены! За исключением браков между Эльфами и Людьми. И то вряд ли.

17. Национальные особенности. И еще немного об имидже.

Для создания имиджа команды должно быть соблюдено несколько условий.
1. Языковая специфика. Пара фраз или 3-10 слов. Обращения. Имена богов или Стихий.
2. Собственные верования, культы и пр.
3. Обряды.
4. Различия в вооружении.
5. Различные системы целительства.
Национальная специфика важная и неотъемлемая часть имиджа, который повторяю!!! отыгрываться должен неукоснительно. Предлагаем следующие варианты.

- Орки: меховые браслеты, хайратники и феньки. Вообще побольше меха, но так, чтобы не упреть от жары. Боевая раскраска, но не переборщите.

- Эльфы: атласные хайратники (в основном для девушек); для Нолдоров как можно больше светлого металла и прочих подобных аксессуаров; для воинов - ленточные украшения на шлемы; ленты можно навязывать на рукоять меча или копья и крепить на щит. Если хотите опять же.

- Гномы: колпаки, капюшоны, по возможности бороды (свои или накладные). Внимание! У гномьих женщин, ежели таковые будут, никаких бород нет! Западные фэны не правильно поняли Профессора.

- Люди: жанровое разнообразие. Для Харада желателен ниггерский антураж.

- Мастера (на момент вне игры ) и трупы: белые хайратники.

- Орлы: плащи с бахромой подобной оперению, хайратники с перьями, клюв.

- Волколаки: обилие меха, а также хвост и звериные мохнатые уши в обязательном порядке и маски, если успеете сделать. Волки, кстати, бьются кинжалами.

- Дракон: где-то у кого-то была Драконья маска работы Исилдура Миши Ломакина.

18. Кармические неприятности и геноцид.

а) Неприятности наступают в результате нарушения клятв.

б) Несоблюдения кодекса чести.

в) Проклятия тяжелораненого. Проклявший, умерев, идет в Мандос, а Мастера начинают думать, что делать с этим проклятием.

г) О геноциде. Народ считается полностью уничтоженным, если убиты все женщины. За три часа после выноса племя может возродиться, если 50% выживших мужчин успевают жениться. Иначе племя вымирает по воле Мастеров. Игроки уничтоженной команды возрождаются в другой команде (по воле Мастеров). БЕРЕГИТЕ ЖЕНЩИН!

19. Эпилог. а) Не стреляйте в Мастеров - мастерят, как умеют!

б) По всем вопросам обращаться:

1. Андрей Вороной (Элу Тингол, на Игре - тоже). 690109, Владивосток, Ладыгина 2, кв. 265. телефон: 53-21-62. (политика, Мастер-координатор)

2. Лариса Неупокоева (Лориэль, на Игре Ирмо Лориэн). Владивосток-14, ул. Толстого 50, кв. 8; 26-25-05. e-mail lory_vl.@ mail.ru

3. Марина Алексеевна Завадская (Лорнариэль, на Игре Намо Мандос). 690063, Владивосток, ул. Зои Космодемьянской 26-76. Раб. телефон: 223-284. (На самом деле она главная!)

Аурэ эн тулува!


С почтением, Элу Тингол ака Андрей Вороной


Верстка - Терн


 


Новости | Кабинет | Каминный зал | Эсгарот | Палантир | Онтомолвище | Архивы | Пончик | Подшивка | Форум | Гостевая книга | Карта сайта | Кто есть кто | Поиск | Одинокая Башня | Кольцо | In Memoriam

Na pervuyu stranicy Отзывы Архивов


Хранители Архивов